Las múltiples identidades gamer y el problema de la construcción de sentido en las sociedades contemporáneas

La identidad es una noción difícil de manejar. Los sociólogos lo sabemos bien, pues es uno de nuestros conceptos fetiche, fundacional a la propia disciplina (cómo es que vivimos juntos) y trampa teórica y empírica en la que caemos continuamente. De hecho, como afirma Stuart Hall en su archiconocido texto sobre la identidad[i], es una noción que opera “bajo borradura”, es decir, la idea de identidad ya no sería útil o incluso aplicable, pero la seguimos utilizando porque no tenemos ninguna alternativa adecuada para reemplazarla.

Aun siendo un artefacto intelectual (pero también político y social) resbaladizo y peligroso, la identidad, en su formulación más simple, puede definirse como la forma en la que nos pensamos a nosotros mismos y a otros (individual y colectivamente), promoviendo procesos en los que nos identificamos con y nos diferenciamos de los demás. Forma parte de las representaciones colectivas que hacemos de nuestra realidad más cotidiana y fundamental. Es, en definitiva, construcción de sentido.

En este texto pretendo acercarme a la cuestión de la construcción de sentido en la sociedad contemporánea a través de la reflexión en torno a la identidad gamer. Los videojuegos y su cultura son particularmente relevantes en esta discusión por varias razones: son una realidad netamente contemporánea, encarnan algunos de los aspectos más importantes de la sociedad actual y se perfilan como productos culturales de primera magnitud[ii]. Los videojuegos y las comunidades que se crean en torno a ellos, por lo tanto, van de la mano de la última etapa social y cultural que nos ha tocado vivir y, por ello, constituyen un campo de análisis identitario de primer orden.

A continuación, presento una brevísima tipología de posibles identidades gamer basada en los resultados de mi investigación y que pueden leerse en la obra Identidad gamer[iii]. En este caso, las categorías propuestas funcionan como tipos ideales weberianos[iv], artefactos teóricos, basados en trabajo empírico, que permiten problematizar la cuestión de la identidad gamer y, en general, la propia identidad social.

Hardcore gamer o gamer subcultural

El hardcore gamer o gamer subcultural es una categoría restrictiva y excluyente. En muchos aspectos podría considerarse como la versión clásica o canónica del gamer, aquella que, en palabras de Juul, nació en la “anomalía histórica de los 80 y 90, cuando los videojuegos eran solamente jugados por una parte pequeña de la población”[v]. De ahí que este tipo de gamer se asocie a la formación de una subcultura que surgió en la década de los 80, tal y como reconoce Graeme Kirkpatrick[vi].

En este sentido, el tipo subcultural de gamer es frecuentemente definido por su pasión por los videojuegos pero, sobre todo, por su consistente e intensiva dedicación a jugarlos. Los gamers son vistos, así, como individuos que emplean grandes cantidades de tiempo y recursos en jugar a videojuegos. Por otra parte esta figura es, a menudo, literal y metafóricamente asociada con la adolescencia y la inmadurez. A este tipo de gamer se le adscriben entonces prácticas de consumo agresivas y se vincula a menudo a comportamientos impulsivos. Por último, el gamer subcultural se suele identificar con comportamientos tribales, considerado como parte de un grupo de individuos extremadamente territorial, capaz de antagonizar a todo aquel que amenace su statu quo.

Así, el hardcore gamer sigue siendo la representación dominante del gamer en general, y es en relación con esta imagen del gamer que se da forma a otras formulaciones (incluyendo las que reniegan de la categoría de gamer). Encarna a un tipo específico, con individuos que parecen ocupar esta posición (en sus versiones más positivas o neutras; pero también negativas), al tiempo que también se erige como un prototipo, una forma fundamental de gamer alrededor de las que el resto de formulaciones orbitan.

Casual gamer

El casual gamer se construye, en gran medida, como reverso del hardcore gamer; pero también es, en parte, una definición que comienza por resquebrajar y cuestionar la propia idea de gamer. El casual gamer se presenta como alguien que muestra patrones de juego intermitente y no necesariamente dedicado, con “una preferencia por ficciones positivas y placenteras, que ha jugado pocos juegos, que sólo está dispuesto a invertir poco tiempo y recursos a jugar videojuegos, y que no le gustan los juegos difíciles”[vii].

Es por esto que muchos jugadores que se identifican más claramente con el gamer subcultural, muestran cierto desdén hacia estas personas que juegan videojuegos considerados casual (típicamente juegos en dispositivos móviles, redes sociales o consolas como la Wii o Nintendo Switch). Es más, tienden a vincular estas prácticas de juego con colectivos específicos (personas mayores y mujeres), expulsándolos de la propia categoría de gamer porque consideran que no están jugando a juegos propiamente dichos o no están dedicándole el tiempo y esfuerzo suficientes[viii]. Aquí vemos que las atribuciones de tribalismo que se le hacían al gamer prototípico o hardcore, aunque puedan caer en ocasiones en el estereotipo, se fundamentan en reacciones como esta.

En esta visión del gamer, por lo tanto, el jugador no necesariamente se preocupa por todo lo que rodea a la cultura del videojuego. Igualmente, el casual gamer tampoco invierte mucho tiempo jugando a videojuegos, ya que para él sería simplemente parte de su ocio, una actividad de recreo más. El casual gamer es, pues, un constructo identitario más reciente y que se suele situar en oposición al hardcore gamer. Es el primer signo de una categoría, la de gamer, que no sólo se está ensanchando (gente cada vez más diversa juega a videojuegos de formas también cada vez más diferentes), sino que también está empezando a perder su capacidad de definición. En la medida en que se produce un giro que nos aleja del estereotipo del gamer como un hombre joven aislado, las prácticas de juego casual empiezan a ganar tracción y, con ello, se inicia el vaciado de la categoría gamer como una etiqueta identitaria.

Gamer como foodie-connoisseur

La idea del gamer como foodie o connoisseur procede de una entrevista que realicé con un ávido jugador de videojuegos y que para ilustrar qué tipo de gamer era, hizo una analogía entre gamer y foodie. Para él, los juegos más comerciales y populares serían el equivalente a restaurantes de comida rápida. Con ello está intentando decir que aquellos que solamente juegan a este tipo de títulos no pueden considerarse gamers, del mismo modo que quienes sólo comen fast food no pueden ser vistos como foodies.

Por lo tanto, el gamer es, según esta vertiente, alguien que se involucra con el medio en profundidad y lo explora en su conjunto. Atender a sus dimensiones artísticas, culturales, técnicas y económicas. El gamer, en este caso, trata el videojuego con cuidado y lo respeta: es un medio, es cultura, es arte. Para el foodie-connoisseur, un gamer debería ser alguien que está informado y está al tanto de lo que ocurre en el mundo del videojuego. En esta definición del gamer, el acto de jugar a videojuegos no es suficiente, demanda una participación activa y sustancial en la cultura del videojuego en general.

Es una formulación del gamer que tiene sentido en la emergencia y expansión de una cultura del videojuego. El gamer como foodie-connoisseur no observa los videojuegos simplemente como una industria del entretenimiento, sino como cultura. Y lo hace diferenciándose de aquellos —hardcore y casual gamers— que no muestran el grado de implicación hacia el medio que ellos creen que merece.

El (no) gamer cultural-intelectual

Al igual que el foodie-connoisseur, el gamer cultural-intelectual explora el medio del videojuego en profundidad, generalmente (aunque no de forma necesaria) juega a muchos tipos diferentes de títulos y aborda el videojuego como cultura. La principal diferencia entre ellos es que, mientras el foodie-connoisseur se identifica siempre como gamer, el cultural-intelectual no lo hace necesariamente. Además, el gamer cultural-intelectual establece una distancia con el videojuego como medio; lo analiza, lo estudia, se acerca al videojuego desde un punto de vista crítico.

En este sentido, la categoría cultural-intelectual está generalmente formada por periodistas, académicos, investigadores, críticos, curadores y artistas (aunque no siempre). Los videojuegos son en muchas ocasiones a lo que se dedican, al menos parcialmente. Poseen una relación intelectual y profesional con los videojuegos, mientras que el foodie-connoisseur tiene una relación más visceral.  Por supuesto, tanto el cultural-intelectual como el foodie-connoisseur pueden sentir pasión por los videojuegos, pero el modo en el que se aproximan a ellos difiere significativamente.

En definitiva, es importante reconocer que gamer siempre ha sido un término no muy bien definido, que incluye formulaciones tanto incluyentes como excluyentes. Se ha usado, y se sigue usando, para describir a un conjunto de personas muy diverso, e incluso ha sido a veces una categoría re-apropiada por aquellos que tradicionalmente son excluidos de esta identidad (como los casos de  Todas Gamers y Gaymer.es). En este sentido, la etiqueta gamer funciona como una pantalla en la que muchos pueden proyectar los elementos discursivos que usan para construir (o negar) sus propias definiciones de lo que es ser gamer.

Todo el mundo es gamer: comunidades sin nada en común en escenarios sociales postidentitarios

Después de examinar varias formulaciones de la categoría gamer —recordemos que se trataba de tipos ideales, es decir, abstracciones basadas en casos concretos—, llegamos a lo que podría ser su paradójico corolario: que todo el mundo es gamer. Así, en el diagnóstico más leve, la categoría gamer es problematizada; en sus consecuencias últimas, lo gamer explota —sin desaparecer— en todas las direcciones.

Durante mi investigación me encontré con jugadores que abrían la definición de gamer a todo el que se identificara como tal o que simplemente jugara, independientemente de su dedicación y tipo de videojuegos. Son definiciones tan abiertas que casi diluyen la identidad gamer. Conducen a una tautología (gamer es el que es gamer) o hacia fórmulas identitarias sin ninguna pre-condición más allá de la propia actividad (juego, luego soy gamer). La principal consecuencia de esta total apertura de la categoría gamer es obvia: si todo el mundo es, técnicamente, un gamer, entonces, la categoría pierde su poder de definición. Por lo tanto, gamer se vuelve una etiqueta tan genérica que no es capaz de crear ningún sentimiento de pertenencia.

En este sentido, teóricos como Ian Bogost consideran que en la medida en que los videojuegos se vayan imbricando más con el tejido social, y los jugadores de videojuegos se vuelvan más diversos, la idea del gamer como identidad perderá su significado. Así, Bogost plantea que según los videojuegos se tornen “más atractivos, ser gamer se convertirá, de hecho, en algo menos común”, y jugar a videojuegos no será visto “como una parte fundamental de nuestra propia identidad”[ix].

Existe, pues, una tensión entre las nociones más restrictivas del gamer y aquellas que abren la categoría a todo el mundo —vaciándola de significado—. La identidad gamer es, al mismo tiempo, fuerte y débil, sólida y líquida, perfectamente delimitada y sin límites. Gamer es una noción que define individuos y comunidades tanto como no dice nada (de gran relevancia) sobre ellos.

En un sentido u otro, la identidad gamer se mueve alrededor de las diferentes versiones de la identidad —sin asentarse en ninguna— que científicos sociales como el que aquí escribe hemos imaginado a lo largo de los años: la identidad gamer es obstinada, sólida y perenne, pero también es abierta, libre y etérea. La identidad gamer nace en un momento en el que los propios espacios tradicionales de seguridad de la identidad se desvanecen, como podrían ser el trabajo (tradicionalmente lo que uno hace) o la nacionalidad o ciudadanía (tradicionalmente lo que uno es), que han perdido gran parte de su poder identitario o están en proceso de reconversión. La propia noción de identidad forma parte de las inseguridades que habitan la sociedad contemporánea y, entre ellas, la identidad gamer que refleja y promueve estos mismos procesos.

En este sentido el acertijo gamer encarna a la perfección el acertijo de la identidad. La identidad es todavía un concepto necesario para pensar determinados aspectos de la realidad social, pero, al mismo tiempo, se trata de un concepto con el que no podemos acercarnos apropiadamente a esos aspectos. Es decir, necesitamos hablar sobre la identidad para hablar de cosas que la identidad no puede explicar. Así, los videojuegos prefiguran escenarios post-identitarios: estamos, pues, entrando en un tipo de sociedad que está perdiendo sus características definitorias sin abandonarlas del todo.

De este modo, las comunidades de sentido que se pueden construir en torno a la categoría gamer se parecen mucho a la “comunidad que viene” imaginada por Giorgio Agamben, por la que la comunidad no estaría “mediada por condición alguna de pertenencia (el ser rojo, italiano, comunista) ni por la simple ausencia de condiciones (comunidad negativa), sino por la pertenencia misma”[x]. Estamos ante construcciones colectivas de sentido que se formarían “sin reivindicar una identidad”, donde los individuos “se copertenezcan sin una condición representable de pertenencia (ni siquiera en la forma de un simple presupuesto)”[xi]. Un cuarto de siglo después, a finales de los 2010, los videojuegos y su cultura parecen corroborar la prognosis de Agamben.

El universo gamer cuestiona la propia noción de identidad. Después de todo la identidad gamer está basada en una serie de experiencias de juego que constituyen una acumulación deslavazada de hechos y situaciones al mismo tiempo singulares y compartidas. Estamos siendo definidos por lo que no nos define (de forma esencial) y esa es la paradoja fundamental que la práctica de jugar a videojuegos está haciendo espectacularmente visible en nuestras sociedades contemporáneas.

Daniel Muriel (@danimuriel) es Doctor en Sociología, coautor de Video Games as Culture (Routledge) y autor de Identidad Gamer (AnaitGames).

Notas

[i] Stuart Hall, «Who Needs Identitty?» en: Stuart Hall y Paul Du Gay, Questions of Cultural Identity, London: Sage, 1996, p. 2.

[ii] Para ahondar en la idea del videojuego como cultura y su importancia para entender cuestiones de gran calado social en la actualidad, ver: Daniel Muriel y Garry Crawford, Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Abingdon: Routledge, 2018.

[iii] Daniel Muriel, Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Barcelona: AnaitGames, 2018.

[iv] Max Weber, Economía y sociedad [1921], Ciudad de México: FCE, 2014.

[v] Jesper Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge, Mass.: MIT press, 2010, p. 20.

[vi] Graeme Kirkpatrick, The Formation of the Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. London: Palgrave, 2015.

[vii] Jesper Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, Mass.: MIT press, 2010, p. 8.

[viii] Por ejemplo, suele haber reacciones airadas en grupúsculos de hombres (generalmente blancos y heterosexuales) que se forman en redes sociales y foros de Internet cuando estudios diferentes afirman que hay casi tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos: su principal argumento se basa en que las mujeres juegan sobre todo a juegos casual y, por lo tanto, si están jugando a este tipo de títulos, entonces, no pueden llegar a ser consideradas gamer. Es parte de comportamientos machistas ampliamente instalados en ciertos sectores de las comunidades gamer. Para ahondar en la cuestión de los videojuegos y el género ver: Marina Amores (coord.), ¡Protesto!, Barcelona: AnaitGames, 2018.

[ix] Ian Bogost, How to Do Things with Videogames, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011, p. 154.

[x] Giorgio Agamben, La comunidad que viene, Valencia: Pre-textos, 1996, p. 54.

[xi] Ibid. p. 55

Fotografía de Álvaro Minguito.