Los videojuegos y la agenda política feminista

Tengo 23 años y llevo 18 de ellos jugando a videojuegos. Muy temprano, y posiblemente gracias a mi hermano, comencé a interesarme por ese mundo, así que con cinco años tuve mi primera consola: la PlayStation 2, lanzada en el 2000 (en adelante PS2). Mis primeros juegos para PS2 fueron algunos como Jak & Daxter: El legado de los precursores (2001) o Ratchet & Clank (2002).

Sí, tal vez resulte chocante que una niña tan pequeña tenga acceso a una maquinita tan pronto, incluso puede ser cuestionable si esto en general es más negativo que positivo, pero en mi caso no hubo problemas. El mayor miedo que había en casa era que me enganchase y perdiese interés por estudiar o comenzase a llevar una vida muy sedentaria, pero no fue así. Era una niña con una gran actividad física, devoraba libros desde que aprendí a leer, era tremendamente curiosa, me gustaba estudiar y, uno de mis hobbies, eran los videojuegos.

Pasaba el tiempo y comencé a ver un pequeño problema con este hobby, y es que no tenía apenas con quién compartirlo. Yo me juntaba y jugaba principalmente con niñas y a ellas esto no les atraía. No tardaría mucho en darme cuenta de que tampoco podría compartir mi afición con los niños.

Recuerdo perfectamente cómo escuché que unos compañeros míos hablaban del videojuego Pro Evolution Soccer 6 (2006), un juegazo que yo tenía, así que les dije: “¡Yo también juego al PES!”. Pensé: por fin podré hablar con alguien de esto. Pero me miraron y empezaron a reírse entre ellos porque yo había dicho “PES” en vez de “Pro”. Claro, yo era una niña, no tenía ni idea, ya sabéis.

Los niños eran quienes jugaban principalmente a videojuegos y yo no podía unirme a sus conversaciones porque yo era una niña, jugaría a juegos de niña, sería malísima y un largo etcétera. Todo esto hizo que yo no ocultase que jugaba, pero simplemente no hablaba de ello. La verdad es que era un panorama desagradable para una persona que además de este asunto de los videojuegos tampoco cumplía con el resto de roles que se espera en la sociedad para nosotras.

Curiosamente es algo que cambia a veces en la adolescencia. Cuando entré en esta etapa me di cuenta de que lo de la “chica gamer” era una especie de fetiche. Los chicos hablaban de cómo les gustaría tener una novia que jugase a videojuegos. Y no parecía algo tan simple como compartir gustos, sino el buscar a esa “chica diferente”, no como las otras, que son unas cursis.

Sin embargo, recuerdo que cuando llegó la Nintendo DS (2005 en Europa) y posteriormente la Wii un año más tarde, muchas personas que no estaban atraídas por los videojuegos se interesaron por estas consolas de Nintendo y un catálogo de videojuegos diferente al que estábamos acostumbrados para PlayStation, Xbox o PC. Esto incluyó a mucho público femenino, con lo que, si ya Nintendo era para muchos una empresa de producción infantil, el alcance de estas consolas a muchas niñas y chicas jóvenes solo hizo más firme la idea de que las niñas tenían gustos cursis.

Aún así, Nintendo no perdió el tiempo y vendió juegos muy pensados para nosotras. ¿Cómo olvidar los Imagina ser? Podías ser mamá y, si te interesaba alguna profesión, podías elegir entre profesora, veterinaria, cocinera, diseñadora de moda, etc. Por no salirnos mucho del canon.

Una vez explicado el problema “externo” (al menos el que fue mi caso), vamos con el “interno”. ¿Cómo son los personajes femeninos en los videojuegos? Hablo de cualquier personaje que se entienda femenino, no necesariamente humanos y a veces ni siquiera antropomórfico.

Pongo un ejemplo: Ember en Spyro: A Hero’s Tail (2004). Es una dragona y tenemos claro que es una chica. ¿Cómo han hecho para que sepamos que lo es? Expongo dos elementos: porque es rosa y porque tiene algo que no sabría decir si son pestañas largas, maquillaje o las dos al mismo tiempo. Ember es el primer personaje femenino que nos encontramos en este videojuego y además la que está locamente enamorada de nuestro protagonista, Spyro.

Podría continuar con la saga de Sonic The Hedgeogh, que hace mucho uso de colores y pestañas largas para marcar la diferencia. También lo vemos en Birdo, el “Yoshi femenino”, Coco Bandicoot, la hermana de Crash Bandicoot o Carmelita Fox en la saga de Sly Cooper. Mucha pestaña.

Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y con ello la evolución de los gráficos, la creación de los personajes ha avanzado mucho, lo que ha hecho que se recurra menos a esto de diferenciar a personajes femeninos de los masculinos a través de principios como los que menciono de largas pestañas y maquillaje. Esto ha cambiado sobre todo en videojuegos donde tienen aspecto humano (o son humanos), pero aún lo vemos en los que tienen apariencia más cercana a lo animal.

Cuando hablamos de la presencia femenina en los videojuegos es muy habitual que nos hablen de Lara Croft, de la saga Tomb Raider (1996). Es cierto que, sobre todo para aquel momento, una protagonista mujer en un videojuego de acción podía ser un avance. Pero, ¿realmente las niñas, chicas jóvenes y mujeres podríamos ver un referente ahí? Siempre pensé que ese personaje no estaba pensado para nosotras, sino para gustar a los hombres (heterosexuales). Que sí, que con lo que hacía tenía que ser una mujer atlética, pero, ¿tenía que llevar la ropa más ceñida del mundo, los pantalones más cortos, escote, pechos súper voluminosos y marcados y caderas de escándalo? No lo creo.

Con Lara Croft me ocurría algo parecido a lo que  pensaba con las superheroínas, que lo de salvar el mundo en tanga, corsé y tacones lo mismo les retrasaba un poco el trabajo e iban a pasar frío. Hasta Elastigirl de la película Los Increíbles (2004) lleva tacones (por tanto, también en el videojuego homónimo). No se me ocurre algo más incómodo.

El problema no es que existan personajes diferenciados, sino los estereotipos que se crean para unos y otros. Por supuesto, esto va más allá de lo estético. Cuando hablamos de representación femenina no nos referimos solo a cuántos personajes femeninos aparecen, sino cómo están representados, qué papel cumplen.

Empezamos comprobando que la gran mayoría de las veces no somos protagonistas en los juegos. A partir de aquí, veamos cómo se nos presenta en este mundo. Al principio hablábamos de Ember, que hace la función de la chica súper enamorada del protagonista. Hemos visto a Carmelita Fox que, para quienes no lo sepáis, es la agente de policía sexy que persigue al ladrón Sly y que –os aviso del spoiler– acabarán enamorados. Huelga hablar de para lo que sirven las mujeres en un GTA.

Otro personaje femenino bastante conocido es la Princesa Peach de la saga de Mario Bros. La dama en apuros. Incluso tuvo un videojuego propio (Super Princess Peach, 2006), aunque lo de que sus habilidades dependan del estado de ánimo de ella me suena un poco a ridiculizar.

En este artículo me gustaría también poner de relieve videojuegos donde considero que los personajes femeninos están bien representados. Siempre falta algo, pero creo que las intenciones son buenas. Casualmente algunos de ellos han recibido críticas con respecto al papel de las mujeres.

No puede faltar Horizon Zero Dawn (2017). Creo que Aloy ha sido un gran descubrimiento para todas. Una mujer fuerte y autosuficiente, fascinada por la tecnología frente a todos los tabúes. Con su propia historia y sin enamoramientos con ningún hombre para conseguir que esta nos atrape.

Tampoco Kassandra en Assassin’s Creed Odyssey (2018). Esta vez se puede elegir jugar con un personaje masculino o con uno femenino, que es Kassandra. Si hablamos de fuerza se me vienen a la cabeza los brazos de esta mujer. Un personaje muy interesante. En el fondo es igual que escoger a su igual hombre, pero eso también es un punto positivo. Son eso, iguales. Y pueden tener relaciones afectivo-sexuales con hombres y mujeres indiferentemente.

Siguiendo con la saga de Assassin’s Creed pero retrocediendo en el tiempo tenemos también Assassin’s Creed Syndicate (2015). Aquí no eliges al personaje al principio de la historia, simplemente los puedes intercalar a tu gusto. Es cierto que a ella, a Evie, la ponen como el personaje con habilidades más orientadas al sigilo y tiene más los pies en la tierra que su hermano Jacob, que nos dicen que es más bruto en general.

En NieR: Autómata (2017) nuestra protagonista vuelve a ser una mujer (o bueno, androide femenino) de acción. A destacar que ella, cuyo nombre es 2B, esta vez no es un personaje sensible movido por sus emociones, como puede serlo algo más su compañero 9S,  sino que es bastante fría. No es que sea algo bueno, pero sí es diferente.

Con Detroit: Become Human (2018) jugamos con tres personajes diferentes, de los cuales uno es mujer (o androide mujer). Se llama Kara y es, básicamente, la criada de un hombre llamado Todd que vive solo con su hija. Ambas verán que su seguridad con él corre mucho peligro. No describo más porque sería un gran spoiler. Podemos pensar que al ponerla de criada va a ser una representación negativa pero, en este sentido, es bastante realista (por desgracia).

¿Todo esto es “agenda política”? Sí y no. Lo cierto es que sigue levantando ampollas que las mujeres tengamos papeles relevantes y alejados de historias románticas heteronormativas en los videojuegos. Molesta que estemos en los shooters de guerra porque jamás las mujeres participaron en los batallones (mentira) y eso quita realismo a la historia. Molesta que aparezca gente del colectivo LGTB porque es meterlos con calzador, como si no existieran en la sociedad.

Analizando nos damos cuenta de que realmente lo que molesta es todo lo que se salga de un modelo tradicional, conservador y en ocasiones reaccionario de crear historias. Creo que si a muchos les apareciese un monstruo gigante en todas esas tramas históricas y realistas, no se molestarían. El problema no lo tienen en si la adaptación es fiel a la realidad.

Todos estos problemas los hemos encontrado en The Last of Us Part II (2020). No he querido indagar demasiado en este asunto porque no me gustaría acabar encontrando spoilers indeseados. De hecho, no he sido yo quien ha buscado la información, sino que ha llegado a mí a través de redes sociales. Era inevitable.

Pero no nos confundamos, la polémica con The Last of Us II no tiene que ver con un problema en particular con esta entrega. La polémica responde a una realidad social que también tiene su eco en otros productos culturales como libros o películas. Es simplemente la representación de la incomodidad que produce a los sectores más reaccionarios que, todo lo que ellos rechazan, quede plasmado en un tipo de producto donde tal vez se sentían más respaldados, pero en el que notan ciertos cambios en su contra progresivamente.

La cuestión es que ellos no han tenido que luchar para que sus ideas estén ahí y siempre lo entendieron como “lo normal”. Nosotras luchamos para que este contenido que defendemos no sea una otredad, sino el abc de cualquier producto cultural.

Desde luego que aquel que tenga inconvenientes de verdad en jugar con un personaje femenino o en que estos aparezcan como mujeres fuertes (en todos los sentidos) tiene un serio problema de machismo interiorizado. Nosotras llevamos años jugando con personajes masculinos sin problemas. Lo que sí queremos es que existan más mujeres en los videojuegos que sean protagonistas, con historias interesantes. Tampoco tienen por qué ser mujeres guapísimas ni con cuerpos tan atléticos. Queremos poder sentirnos identificadas con ellas y que las niñas tengan los referentes de este tipo de ficción que yo, por ejemplo, no tuve.

Bea Rubio (@bea_blond) ha estudiado Comunicación Audiovisual en la Universidad de Málaga. Es militante del PCE y de IU, enfocada en el ámbito feminista.

Fotografía de Álvaro Minguito.