La representación en el videojuego de la Segunda Guerra Mundial: formas y fines

Los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial son tan antiguos como el propio medio digital al que pertenecen. Nacieron en Estados Unidos, como vástagos aventajados de los juegos de tablero y de los simuladores militares y evolucionaron, durante la década de 1980 y 1990, entre la promesa de literalidad histórica y la representación espectacular del pasado. En 1999 esta corriente generó su primer gran hito dirigido y moldeado por Steven Spielberg, quien creó Medal of Honor como acompañamiento interactivo de su película Salvar al Soldado Ryan. Este título marcó un antes y un después en el videojuego bélico e histórico.

En Medal of Honor la acción se personifica en un soldado de infantería que nunca abandona el frente, que siempre dispara el primero y que alcanza todos sus objetivos gracias a la pericia con su fusil. Un soldado de infantería llamado por el deber, que  abandona su vida, de la que nada sabemos, y se dirige sin dudarlo hacia la guerra para defender la libertad frente a unos enemigos irracionales que desean destruirla. Si hacemos caso de historiadores como Paul Fussell, Joanna Bourke o Peter Novick esta imagen dista mucho de la documentada.

De acuerdo a Fussell en su libro Tiempos de guerra, del total de 11 millones de personas que conformaban el ejército estadounidense al final de la guerra, tan solo dos millones conformaban las divisiones de combate, de las cuales menos de 700.000 estaban en la infantería. Un dato que debemos cruzar con la investigación de Bourke, quien afirmaba que de estos, siguiendo el estudio realizado por el coronel S. L. A. Marshall, tan solo el 15% había disparado realmente contra las posiciones del enemigo. Una cifra abrumadoramente baja si la comparamos con la imagen representada en el videojuego donde el soldado, con el que el jugador comparte su visión de la guerra durante toda la partida, no abandona el frente y no abandona su fusil, con el que dispara al enemigo en una batalla perpetua.

Esta decisión está encaminada a glorificar a la figura del soldado de infantería para reafirmar el mito estadounidense del soldado-ciudadano asociado al conflicto europeo, muy asentado en el país americano gracias a la popularidad de las obras del historiador Stephen E. Ambrose, de quien Spielberg se sirvió como inspiración y consultor para crear Salvar al Soldado Ryan y Medal of Honor. Sin embargo, si regresamos a Fussell este nos cuenta otra historia diferente. El soldado de infantería no era nada ni nadie, uno más entre millones. Las revistas militares de la época proclamaban su anonimato como un aspecto positivo llamándolos a todos por igual: el recluta Joe. Este soldado anónimo opinó respecto a su propio cuerpo militar que: «Tenemos derecho al respeto por el que hemos trabajado y que nos hemos ganado en la vida civil». Y otro: «Creía que el sistema de castas se restringía a la India», como recogió John Keegan en su conocido libro Historia de la guerra. Un soldado anónimo que se aburría tanto y era tan menospreciado que encontró refugio en la bebida. La embriaguez del cuerpo de infantería, como nos cuenta Fussell, se convirtió en un problema de gravedad para las instituciones militares. Existen numerosas referencias a soldados y oficiales borrachos durante la invasión de Normandía o la batalla de Okinawa, elevadas a los altares del discurso nacional estadounidense. Como ocurría con el soldado del frente perpetuo, el soldado valeroso que encarna los valores militares y nacionales de la época que aparece representado en el videojuego bélico tampoco existió.

Los valores nacionales de la época ocupan un lugar importante en las imágenes representadas en los videojuegos bélicos ambientados en la Segunda Guerra Mundial y son los soldados quienes las personifican. Son estos quienes, llamados por el deber, dejan aparcadas sus vidas y corren a defender el statu quo imperante. El enemigo que lo amenaza siempre es el nazismo, aun cuando historiadores como Peter Novick en el libro Judíos, ¿vergüenza o victimismo? El Holocausto en la vida americana demostraron que el principal enemigo percibido para el estadounidense medio durante el conflicto no fue este sino el japonés, quien había atacado suelo americano. Sin embargo durante los años 50 el cine se ocupó de convertir al nazismo, y concretamente a las SS y la Gestapo, en el enemigo principal separando a los buenos de los malos alemanes y conformando el mito de la Wehrmacht limpia con intenciones políticas relacionadas con los intereses estadounidenses durante la Guerra Fría con la URSS. Así lo explica Shlomo Sand en El siglo XX en pantalla: cien años a través del cine:

El cine internacional presenta la Wehrmacht y los ciudadanos alemanes «de a pie» como ajenos a la empresa del III Reich, y a menudo incluso como si fueran las víctimas de la persecución del régimen. Los mandos del ejército se oponen al alma noble y generosa; tan sólo las SS y la Gestapo son extraños monstruos en guerra contra todo el mundo, como si los nazis hubieran desembarcado desde otro planeta y se hubieran vuelto a marchar en cuanto fueron derrotados definitivamente.

El videojuego recogió esta herencia cinematográfica y todos estos mitos y los mezcló con el concepto de «guerra buena» surgido tras la guerra en los medios de comunicación escogiendo a las SS como enemigo número uno y trasladando, más tarde, ese mismo esquema desde Berlín hasta Bagdad y Kabul. Sin embargo, si volvemos a los libros de Historia encontramos referencias y documentos que nos hablan de la escasa ideologización de los soldados de infantería, de lo poco que les importaba lo que sucedía a su alrededor. De acuerdo con Fussell: «Para la mayor parte de las tropas, la guerra bien podía tratarse de un asunto relacionado con las buenas apariencias, de tan evanescentes que parecían por momentos su significado y su objetivo».

La representación del pasado en el videojuego de la Segunda Guerra Mundial dista mucho de lo ocurrido, o al menos no muestra todo lo ocurrido. Cabe preguntarse entonces sobre los porqués de esta situación. Existen dos grandes razones: la primera guarda relación con la estética y la segunda con la utilidad. Para que un videojuego de historia, o cualquier otra obra de ficción histórica, sea percibido como «histórico» debe asemejarse a los ya existentes. Debe participar de la memoria estética generada sobre ese momento por los medios de comunicación de masas para generar sensación de «historicidad». Debra Ramsay en su obra American media and the memory of the World War Two acuñó un concepto muy útil: mediación maestra, y estableció Salvar al Soldado Ryan como la mediación maestra de la Segunda Guerra Mundial más importante estableciendo que cualquier obra que desee representar el conflicto debe asemejarse a esta película para parecer histórica. Recientemente apareció en el mercado el videojuego Battlefield V y en el vídeo de presentación aparecía una mujer en el frente de batalla europeo occidental. Las críticas hacia este vídeo se encaminaron exclusivamente a la representación de la mujer pero de todas las otras grandes licencias que el juego tomaba y que compartía con las que aquí he citado nadie comentó nada. El pecado de Battlefield V fue romper la memoria estética de la Segunda Guerra Mundial en el videojuego y representar a una mujer en lugar de un hombre combatiendo. El resto de «pecados históricos» que cometía el juego se pasaban por alto porque los jugadores estaban acostumbrados a ellos. Lo mismo ocurrió cuando en Battlefield 1, ambientado en la Primera Guerra Mundial, fue un afroamericano el personaje principal del vídeo de presentación.

La continuación y reproducción de estos «retrolugares», unidades mínimas de representación histórica aceptadas por el público como consecuencia de su popularidad mediática, es un hecho manifiesto en la comunicación de masas. Su uso asegura la popularidad de la obra gracias a su proximidad con otras que han sido reconocidas tanto por el público como por el mercado. Esta necesidad de repetir «retrolugares» y mensajes e imágenes alojados en la memoria estética de los jugadores cobra especial importancia cuando estos videojuegos son fruto de grandes inversiones que deben recuperarse. Existe una cultura del miedo en las representaciones videolúdicas que impide salirse de lo establecido y el videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial de gran presupuesto es un buen ejemplo de ello. En cambio pequeñas producciones independientes recientes como Trough the Darkest of Times, My Child Lebensborn, Attentat 1942 o Brukel rompen todas estas convenciones y apuestan por una nueva representación de la Segunda Guerra Mundial.

La segunda razón que he establecido para explicar el porqué de esta representación del pasado en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial estadounidenses es la utilidad. Los videojuegos bélicos son útiles para el Estado, el ejército, la industria militar y la armamentística. El cine bélico, tanto ficción como documental, de Capra, Ford, Huston o Wyler sirvió para justificar y otorgar popularidad a la intervención militar estadounidense. Todos estos productos televisivos y cinematográficos crearon un modelo que John Dower, en su libro Culturas de guerra, denominó el «way of life» frente al «way of death» que a día de hoy sigue muy presente. En este modelo Estados Unidos debe defenderse de los ataques a su modo de vida, los cuales nunca tienen razones ni modelos alternativos viables y buscan la destrucción de lo ya existente como razón primera y última. Este discurso fue apoyado por el Estado a través de la financiación de estos documentales y se repite ahora en el videojuego con la cesión de derechos de imagen y representación, con la colaboración de instituciones militares en las empresas responsables de estos videojuegos y con la inclusión en ellos de tramas que respaldan los discursos emitidos desde las instituciones del país. Además ha quedado demostrado por numerosos estudios que los videojuegos bélicos mejoran el prestigio y la popularidad de los cuerpos militares dentro del país, como evidencia el libro Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games.

Los videojuegos bélicos son también una fuente de recursos para la industria armamentística ya que estos deben pagar a las empresas armamentísticas los derechos y licencias de imagen y representación de sus armas y objetos. Además, la presencia, o no, de distintas marcas de armas en estos videojuegos aumentan o reducen las ventas de estas en el país. No es extraño entonces que exista una relación entre todos estos agentes a través de la colaboración y diseño de planes conjuntos, como comentó Simon Parkin en sus dos artículos: «Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers» en la revista especializada Eurogamer y «Call of Duty: gaming’s role in the military-entertainment complex» en el periódico The Guardian.

Una utilidad de la que se beneficia especialmente el Ejército de los Estados Unidos quien ha incluido el videojuego como arma de reclutamiento entre los más jóvenes del país. Distintos cuerpos militares han modificado la imagen de sus carteles de reclutamiento para incluir la estética videolúdica en ellas y han creado competiciones y ligas de videojuegos bélicos para mejorar su imagen entre los más jóvenes. Toda una serie de actividades que tienen en la Segunda Guerra Mundial un hito fundamental y una referencia obligada debido a su importante estatus dentro del discurso nacional del país. Un estatus que no ha hecho más que engrandecerse desde los ataques del 11 de septiembre de 2001 y la utilización política y mediática de la guerra mundial por la administración Bush.

El mantenimiento de una estética y unas imágenes concretas y la utilidad de estas imágenes para distintas instituciones han conformado una forma de representar la Segunda Guerra Mundial en el videojuego que no ha cambiado en lo esencial desde hace más de veinte años. El poder de influencia del país americano ha generado su adaptación y reproducción en otros países como Francia, Gran Bretaña o Ucrania donde se abandonan sus memorias nacionales, colectivas o individuales y se producen videojuegos que repiten todos estos esquemas para tratar de obtener parte del pastel económico a repartir. Sin embargo países como Polonia o China han comenzado a apoyar o a crear sus propios videojuegos donde se narran otras memorias oficiales mientras que en el escenario independiente del videojuego han surgido, desde hace unos años, obras que rompen todo lo establecido y desafían a todas estas memorias hegemónicas representadas en el videojuego convirtiendo a este en un fértil campo de batalla donde diferentes tipos de recuerdo, débiles y fuertes, ejemplares y literales, restauradores y críticos, tratan de erigirse como los más representados y populares para pasar, así, a ser los más aceptadas y reconocidas entre la población, con todo lo que esto conlleva.

Alberto Venegas Ramos (@Albertoxvenegas) es profesor de ciencias sociales en la educación secundaria, doctor en Historia por la universidad de Murcia y autor del libro Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego, publicado por la editorial Sans Soleil.